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네크의 무개념 분지
짧은 리뷰:스매싱 더 배틀(2016) 본문
제작사 : 스튜디오 HG
배급사 : 스튜디오 HG
가격 : 11000\ (스팀)
출시기종 : XBO, PS4, PC
결론부터 말하자면, 혼자 만들었다고 해서 게임에 개성이 생기는건 아닙니다.
한국 개발사에서 양산되는 모바일 엑션 게임들이 구조적으로 자기고 있는 문제점을 그대로 담습하면서 재밌는 게임이, 독특한 게임이 나오리라 기대할 수는 없는 법이죠. 게다가 이 게임이 이 상태로 PC나 거치형 콘솔을 대상으로 런칭되었다는건, 이 플랫폼을 가지고 게임을 즐기는 사람들을 얕보고 있다는 생각밖에 들지 않습니다.
일단 근본적인 UI에서부터 모바일을 타겟팅하여 개발되었다는 느낌이 강하게 듭니다. 화면을 한가득 채운 캐릭터와 어지러이 움직이는 거대한 매뉴. 한손에 쥘수있는 스마트폰이었다면 한눈에 들어오는 깔끔한 UI였겠지만, 커다란 모니터나 TV 스크린에선 한없이 난잡할 뿐입니다.
전체적인 액션에서도 모바일을 전제로 개발되던 게임이 PC쪽으로 방향을 돌렸다는 느낌이 강하게 듭니다. 아무리 핵 & 슬래쉬 게임의 액션이 단순하다지만, 이 게임의 액션은 공격과 회피, 그리고 몇개의 스킬밖에 존재하지 않습니다. 이러한 공격과 스킬의 조합자체도 그리 많지 않으며, 커스텀의 여지도 별로 없다는 점에서 결국 단순한 행동들의 반복 그 이상 그 이하도 되지 않죠.
거기에 설상가상으로 이 게임의 적이나 기믹 또한 그 바리에이션이 상당히 부족합니다. 그와중에 구분하기 힘든 디자인의 몹이 오밀조밀하게 플레이어 한명을 향해 꾸물꾸물 기어오는데, 그 공격 하나하나가 구분하기 쉬운것도 아닐뿐더러 인상깊지도 않아 그냥 느낌표가 뜨면 피하면서 공격하고, 장판이 깔리면 그 곳을 피해 회피하면 될 뿐입니다. 그 어떤 기믹도 퍼즐도 없고 스킬을 사용하기 위한 편의성도 나빠서 일직선을 타겟팅한 스킬을 빗나가기 일쑤일 뿐이구요.
개발자는 그런 잡몹들의 연속을 60스테이지 가득 채워넣었습니다. 똑같이 반복되는 배경에 반복되는 몹에 반복되는 컨트롤. 스토리조차 그렇게 흥미를 끄는 것도 아닌 평범함이 가득 차있을 뿐이죠. 60스테이지나 할애하며 넣어가며 설명할 필요가 있을지 싶은 스토리입니다.
마치 앵그리버드같은 모바일 게임처럼-이 시점에서 모바일이 베이스였다는 사실을 부정할수 없을 정도로-스테이지당 별을 획득하게 만드는 요소는 이것이 노골적인 야리코미 요소임을 알려줍니다만, 이또한 매우 실망스러울 뿐입니다. 애초에 어떠한 점수나 데미지, 콤보를 나타내는 숫자로써 플레이어의 성취감을 만족시켜주는 게임도 아닌 이 게임에서 별을 매기는 기준은, 성공적인 회피 횟수와 함번에 얼마나 많은 적을 죽였는가, 그리고 얼마나 많은 적을 연속해서 죽였느냐만으로 정해지는데, 게임을 진행하는 도중에 목표나 현황을 확인하는 것이 불가능한데다 그 판정이 불확실하고 납득하기 힘들다는 점에서 부조리하기까지 합니다.
특히 회피의 카운팅 기준은 기괴하다고 해도 될 정도로 이상한데, 성공적인 회피의 카운팅을 위한 세 조건으로써 필요한 '정확하게 공격이 들어오는 프레임에' '정확하게 공격이 들어오는 위치에서' '정확하게 회피하고 있어야 한다'라는 세 조건을 맞추기가 매우 까다롭기 떄문입니다. 회피 판정 자체가 까다로운 점이 하나의 원인이기도 합니다만, 또 하나로써는 앞서말한 오밀조밀한 몹들의 공격이 제대로 보이지도 않고 그 범위 자체도 그리 넓지 않기 때문이기도 합니다. 게다가 적이 공격을 하기 전에 선수를 쳐 먼저 공격을 하는 것이 훨신 더 유리하다는 점이, 성공적인 회피의 필요성에 대해 의문을 던져주게 만들 뿐이구요.
그렇기에 굳이 별을 세개 따고자 한다면 저 카운팅을 위해서 몹에게 다가가 일부러 맞아주는 위치에 서서 회피를 시도해야 한다는 결론이 나옵니다. 이는 별로써 플레이어의 성과를 보상하는 다른 게임들과 비교했을떄 매우 불편합니다. 플레이를 잘하면 주는 다른 게임과는 달리, 플레이어 스스로가 목표를 머릿속에 넣어놓고 특정한 플레이를 반복해야할 따름이기 때문이죠. 게다가 이런 여기엔 시간 제한이나 웨이브등의 스테이지 기믹과 연동 되는 요소가 하나도 없기 때문에 더욱 더 불필요한 플레이로 거듭납니다.
이러한 문제들은 결국 끊임없이 움직이며 적을 몰아치고 수많은 적으로부터 승리를 거둠에 쾌감을 느끼는 핵&슬래쉬라는 게임 본연의 특징을 잘 살리지 못하는 요소를 강요하는 게임 디자인의 결과라고 볼 수 밖에 없으며 이는 결과적으로 개발자가 장르 자체를 제대로 이해하지 못했다는 결과밖에 이야기하지 못합니다.
개발자가 제대로 이해하고 있는 것이라고는 모바일 게임에서 유용하게 사용되는 요소 뿐인데, 이는 불필요할정도로 분화되어있는 자원시스템과 이를 기반으로 한 업그레이드 시스템, 그리고 스테이지간의 불필요할정도로 짧은 호홉으로 나타납니다. 만약 이 게임이 소액결제를 염두해둔 모바일 게임이었다면 이런 요소는 단점이 아닌 유효한 과금 정책으로 기능했을테지만, 그렇지 않다는게 문제입니다.
만약 이 게임의 다른 부분이, 혹은 단점을 보완하는 요소가 게임의 후반부에 존재한다면 저는 그 부분을 보지 못했기에 이야기할 수가 없습니다. 하지만 이 게임은 그런 게임의 후반부까지 몰입하게 해주는 요소 자체가 전무했으며, 몇시간을 더 투자해 만족할 수 있는 가치가 존재할지도 의문이었습니다.
때문에 전 이 게임을 추천하지 않습니다. 이 게임은 잘못된 플랫폼으로 나온 잘못된 게임이며, 올바른 플랫폼으로 나왔어도 평범한 게임이상이 될 게임이라고는 보지 않습니다. 그리고 저는 이런 게임이 시간을 투자해 플레이할 가치가 있는지에 의문이 듭니다.
오히려 자동 전투 버튼이 있어서 자동으로 게임을 즐길 수 있었더라면 모르겠지만요.
추신 - 게임 내부의 평과는 상관없는 이야기입니다.
이 게임은 이전부터 지속적으로 '1인 개발자'를 내세우며 홍보되어오던 게임입니다. 대한민국이라는 개발환경에서 이런 도전은 매우 신선하고 더욱 더 많이 행해져야하는 것임엔 확실합니다. 한국의 개발환경은 게임 기획자나 디자이너의 의견이 제대로 반영되는지도 의문되는 끔찍한 개발환경으로 이전부터 유명했으니 말이죠.
이 게임의 개발자는 분명 그런 운영으로부터의 자유라는 점에서 1인 개발사라는 점을 강조하던 것이라고 생각합니다. 하지만 그러한 자유가 주어졌을때, 다른 한국 게임과 구별해서 내놓을 수 있는 것이 수십장의 팬아트와 거유의 아니메 캐릭터 뿐이라면, 많은 사람들이 환멸을 느끼는 현재 한국 게임계의 문제가 단순히 운영에만 있지 않다는 점을 역설하는 것이라 봅니다. 운영이 아니라 할지라도 결국 이러한 결과가 나왔으리라는 이야기죠.
저는 이게 단순히 저만의 기우라고 믿고싶습니다. 그리고 이 게임이 출시 초기 나쁘지 않은 성과를 거뒀다는 점에도 의의가 있다고 보구요. 하지만 저는 이 게임을 발판으로 스튜디오 HG가 더 나은, 그리고 흥미로운, 무엇보다 게임을 플레이하는 사람들을 깊게 이해한 재미있는 게임을 내어왔으면 하는 바램이 있습니다. 이 게임의 답습이 아니라말이죠.
Reviewed by 네크
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