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잡담

[번역]비디오 게임과 총기 사건 사이의 진실

Nake 2013. 6. 30. 04:24


좋은 기사를 @Ritgun 님이 공유하시길래 번역해봄.
졸린거 참아가며 한데다 원래 오타 쩔게 치기도 하고 원 영어 실력이 좋지도 못해서 개판 오분전일수도 있슴둥..
댓글로 커버해주셈. 


비디오 게임과 총기 사건에 대한 진실
-폭력적인 게임은 총기 난사를 불러일으키는 것인가? 지난 30년동안의 연구가 진정으로 우리에게 알려주는 것은?

작성자 - Erik Kain
작성일 - 2013년 6월 11일


GTA V/락스타 게임즈

GTA는 상상할 수 있는 가장 잔인한 게임중 하나일 것이다-플레이어는 백주대낮의 거리에서 사람을 차로 치여 죽일 수 있다. 부모들은 분노했고, 행동 과학자들은 실제로 대학살이 발생할 것이라고 경고했다. 국립 안전 위원회의 심리학자가 뉴욕타임즈에 말하길, "이 게임에서 플레이어는 폭력을 만들어내는 첫 걸음을 딛게 됩니다. 이것이 장려되기 시작된다면 무엇이 올지, 저는 소름이 돋습니다. 그건 꽤나 피투성이일겁니다."

'데스 레이스(Death Race)'는 플레이어로 하여금 점수를 얻기 위해 보행자들을 치어버리라고 종용한다. 이것이 1976년의 게임이라는 점을 감안할때, 이 보행자들은 실제 사람을 연상하기 거의 힘들정도로 지루한 2D 흑백공간의 작은 픽셀 괴물에 불과하다.

사실, 플레이어가 비디오게임에서 저지르는 폭력 행위가 실제로 영향을 미치는지에 대한 논쟁은 꽤 오랜 시간을 거슬러 올라가도 찾아볼수 있다. '데스 레이스'에 대한 일반인들의 반응들은 30년 뒤의 문제작, GTA와 저번주 E3에서 발표된 수많은 게임들을 포함한 시각적으로 폭력적이고 극사실적인 게임들에 대한 논쟁의 선조뻘이다.

뉴타운 총기난사 사건과 최근에 벌어진 수많은 또다릉 총기 난사 사건의 여파로, 게임들을 향한 익숙한 단죄와 질문들이 다시금 떠오르고 있다. 여기, 답을 가져왔다.

현실의 폭력에 대해 비디오게임을 탓하고 있는 것은 누구인가요?
보수주의자들이 좀 더 자주 하기는 하지만, 게임을 탓하는 허깨비는 넒은 넓은 정치적 성향 전반에 분포되어있다. 그들은 일반적으로 더 많은 연구와, 더 많은 제약, 그리고 더 많은 검열을 요구한다. 뉴타운에서의 비극은 첫번째 파문을 만들어냈다.

도널드 트럼프가 트윗하길; "게임의 폭력과 축제는 멈춰져야한다-게임은 괴물을 만들고있다." 랄프 네이더는 비디오 게임과 "전자 아동 성추행범(electronic child molesters. 그의 괴상한 수식은 부모가 아이들의 소비에 대해 개입해야한다는 의도로 사용된 듯 하다)"을 연관짓고 있다. MSNBC의 조 스카부룩은 정부는 설사 대법원이 하지 마라고 명령했을 지라도, 비디오 게임을 규제할 권리가 있다고 주장했다.

놀랍지 않게도, 이에 대해 가장 많이 이야기하는 것은 바로 미국 총기 협회(NRA, National Rifle Assosciation)이다.

"총은 사람을 죽이지 않습니다. 비디오 게임, 미디어, 그리고 오바마의 재정정책이 사람을 죽이죠," NAR의 부회장 웨일 라피레가 샌디 훅 초등학교의 총기 난사 사건으로부터 1주일 후에 진행한 기자회견에서 한 말이다. "안타깝게도 우리 사회에는 무감각하고 부패하고 타락한 어두운 산업이 자신들의 소비자에게 '불렛스톰(BulletStorm)'이나 ,'GTA', '모탈 컴뱃(Mortal Kombat)', '스플레터하우스(Splatterhouse)'같은 이름의 비디오 게임에 폭력을 몰래 끼워넣고 판매하고 있습니다."

이런 추론이 정부의 행동을 이끌어냈나요?
그렇다. 뉴타운 총기사건 이후 총기 폭력과 관련되어 입법된 넓은 범위의 법안 중, 비디오 게임을 정확히 겨냥하여 입법된 법들이 있다. 몇몇을 살펴보자면..

주 대표자. 미주리주 공화당원인 다이앤 프랭클린은 폭력적인 게임의 수익 중 1펴센트를 "폭력적인 비디오 게임에 관련되어 정신적인 부상을 입은 사람들을 위한 치료"를 위해 주에서 세금을 부과하는 법안(이는 이후 철회되었다)에 후원했다. 이는 부통령인 조 바이든 또한 지지했던 아이디어다.

 유타 주의 짐 매트슨 하원의원은 영상물 등급 위원회(ESRB, Entertainment Software Rating Board's)를 법인화하고, 미성년자에게 성인 등급(Mature)이 지정된 게임을 판매하는 것을 불법화하는 연방법을 제안했다. 뉴욕주 주지사 크리스 크리스틴 또한 이를 주 의회에 제안했었다.

웨스트 버지니아의 상원의원이 상원의회에서 소개한 법안은 아이들로 하여금 비디오게임이 미치는 폭력의 영향에 대해 교육해야 한다고 제안하고 있다


바이오쇼크 인피니트/이레셔널 게임즈

그래서 이런 게임을 누가 만들고 이들이 얼마나 유명한가요?

역사상 가장 많은 판매량을 자랑하는 게임이 마리오와 포켓몬 시리즈임과 동시에, FPS 장르의 게임 또한 10대 소년과 어린 청년층에게 특히 어필하여 막대한 판매고를 올렸다.

현재 이 언덕의 왕은 2013년 가장 역겨운 게임으로 선정되기도 하며, 위 플레이를 누르고 최대 판매고를 자랑한 '엑티비젼(Activision)'의  '콜 오브 듀티:블랙 옵스 2(Call of Duty: Black Ops II)이다. '콜 오브 듀티'는 역사적으로 가장 성공적인 프렌차이즈 중 하나이며, 매년 총 집계에서 항상 1위를 차지하고, 매달 4천만에 달하는 유저가 온라인으로 즐기고 있는 게임이다(오프라인 전용으로 플레이하는 사람을 제외하고 하는 소리다). 이는  올 연말 출시될 '콜 오브 듀티: 고스트(Call of Duty: Ghost)'의 앞길을 닦아주는 것에 충분하다.

EA의 '배틀필드(BalttleField) 또한 발매할때마다 수백만장을 팔아치우고, 4월달에 발매한 '이레셔널 게임즈(Irrational Games)'의 '바이오쇼크 인피니티(Bioshock Infinite)'는 4백만장을 팔고 그때까지 발매된 게임중 가장 폭력적인 게임중 하나가 되었다.(모조와 '이레셔널 게임즈'의 공동 창립자이자 크리에이티브 디자이너 켄 레빈과의 인터뷰를 참조하라)

비디오 게임과 폭력성의 관계에 대해 실제로 진행된 연구는 어떤게 있으며, 이것이 우리에게 무엇을 말해주는가요?
1980년대 중반에 진행된 폭력적인 게임과 행동관의 관계에 대한 연구는 논란이 될만한 결과를 내며 진행되었다. 이때부터, 스물 네개 가량의 연구가 같은 주제를 가지고 실시되었다.

"비디오게임, 텔레비전, 그리고 10대 사이에서 보이는 공격성," 1984년 발간된 조지아 대학의 위 연구는, 아케이드 게임을 플레이하면 물리적인 공격석이 증가한다는 결과를 내놓았다. 하지만 이 연구는 1년뒤 알버트 아인슈타인 약대의 "성격, 사이코패스학, 그리고 남자 청소년의 발달 과정에서 비디오 게임의 사용에 따른 문제" 논문에서 아케이드 게임은 "진정시키는 효과"와 함께 이를 사용하는 청소년들이 화를 풀었다고 한다. 두 연구 모두 남자 청소년과 청년들을 대상으로 그들의 미디어 소비에 대해 물어보았던 설문조사와 인터뷰에 기반하고 있다.

연구들은 해가 갈수록 정교해져 갔지만, 그들은 자신들이 향하는 방향이 서로 다르다는 것을 꺠달았다. 2011년 경쟁적인 게임을 플레이하는 사람들은 그 게임이 폭력적이든 아니든, 공격성의 증가를 보여주었다고 이야기했다. 2012년, 다른 연구에서 시각적으로 폭력적인 '헤일로 2(Halo II)'의 협동 미션은 피실험자가 현실에서도 더 협동적이었다는 것을 발견했다.
 
교차연구-목적에 관 결과와 상위의 연구의 방법론을 비교하는-또한 의문점이 든다. 2010년 미 심리학 협회에서 출판된, 여러 연구와 십삼만여명을 대상으로 한 데이터들을 분석 한 결과, "폭력적인 게임은 공격적인 생각을 증가시키고, 분노의 감정을 촉진시키며, 폭력적인 행동을 유발하고 타인과의 공감하는 감정이나 사회적인 행동을 감소시킨다"라고 결론지어졌다. 하지만 다른 교차연구의 결과는 지난 몇년간 폭력적인 게임에 관해 진행된 연구는 일반적인 인식이 결과를 고정시켰고 이것이 상관적인 연구 결과로 잘못 이끌었다고 이야기했다.

왜 이렇게 목표에 대해 좋은 연구를 하기 어려운가요?

"제 생각엔 사회적인 문제로 떠오르는 미디어의 형태에 대한 이야기를 할떄엔-특히 게임들- 더 거대한 사회적 문제와 함께 연결지은 뒤 해결하려는 것 같습니다."  일리노이주 기술 학회의 디지털 인문학 교수인 칼리 코큐릭(Carly Kocurek)이 말한다. "게임은 허공에서 튀어나온게 아니고, 이를 생산한 사회적 환경에서 영향을 받았어요. 그렇기 때문에 우리가 폭력적인 게임을 만들어 낸 것입니다."

여기엔 동시에 윤리적이고 효과적으로 발산되는 폭력을 측정하는데 있어서의 근본적인 문제점 또한 존재합니다.

"만약 폭력성과 관련된 연구에 있어서 어떤종류의 연관성이라도 존재하는 연구가 있다고 말하는 사람이 있다면, 그 사람은 당신에게 거짓말을 하고있는 겁니다. " 텍사스 A&M 국제 대학의 심리학과 형사 사법의 부교수로 일하는 크리스토퍼 J. 퍼거슨이 코타쿠와의 대화에서 이야기 한 것이다. "'공격적인 단어'라는 정의엔 일관성이라고는 존재하지 않으며, 내가 보기에 현재로써 비디오 게임과 공격성의 상관 관계에 대해서 정확하게 말할 수 없다고 생각하며, 아무리 공격성에 대한 정의를 낮춰 잡더라도 일반적인 상관관계, 아니, 일말의 상관관계조차 존재하지 않는다고 본다."

게다가, 누군가가 학교에서 총기를 난사하는 등의 폭력적인 행동을 어째서 저질렀는 이유를 찾아보는 것은 무척 복잡하다. 기저에 깔려있는 정신 건강 문제가 거의 언제나 드러나있기 때문이다. 지난 30년동안 절반이 넘는 총기 난사범이 정신 건강 관련 문제를 겪고 있었다.


GTA V/락스타 게임즈

하지만 미국의 폭력적인 게임과 이상하게 높은 총기 폭력 사건에 관련해선 서로 관련이 있는거 맞죠?
실제로는, 아니다. 국제적으로 인구대비 비디오 게임의 소비와 총기로 인한 사망률의 상관관계에 대한 통계에서 미국의 총기 관련 사망률이 미국보다 인구대비 비디오 게임 소비율이 높은 국가들의 총기 관련 사망률보다 훨신 상회하고 있음을 보여주고 있다.

워싱턴 포스트에서 발표한 10개국 비교에 따르면 미국은 확실히 고려대상에서 벗어나있다. 네덜란드나 대한민국같은 인구수 대비 가장 높은 비디오 게임 소비율을 보여주는 국가들은 모두 총과 관련해선 가장 안전한 국가들 중 하나에 속해있다. 이와 다르게, 미국은 산업화 국가들과 비슷한 인구수 대비 비디오 게임 소비율을 보유주고 있지만, 총기 사망에 관련하여 다른 모든 국가를 상회하고 있다.

또는, 이렇게 생각할 수도 있다. 폭력적인 게임이 언제나 판매 순위권의 정상에 올라와 있는데, 어째서 몇몇의 게이머들만 총기 살인을 저지르는가? 사실, 비디오 게임의 판매량은 1996년부터 2배가 되었는데 1994년부터 2010년 사이 미국의 폭력적인 청소년 범죄자의 숫자가 절반으로 줄어들었다. 2011년에 발표된 이코노미스트의 폭력과 비디오 게임의 판매량에 관련한 조사 결과서에서, 비디오 게임이 높은 판매고를 보일때 범죄율, 특히 폭력 범죄율이 줄어드는 연관성을 보였다.

아직 믿기지 않는군. 많은 총기 난사범이 게이머였잖아요?
요 몇십년간의 총기 난사범들은 게임을 한 과거가 있는 것이 사실이다. 뉴타운 총기 난사범인 아담 렌자는, 비디오 게임에 "집착했다" 고 전해진다. 노르웨이 총격범인 아네르스 베링 브레이비크는 총기를 연습하기 위해 플레이했다고 주장하는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Mordern Warfare)' 시리즈에 대한 흥미를 잃은 후 하루에 16시간동안 WoW(World of Warcraft)를 플레이했다고 이야기했다. 오로라 극장 난사범인 제임스 홈즈는 폭력적인 비디오 게임의 팬이라고 전해지며 동시에 다크 나이트같은 영화에도 심취해 있었다고 전해진다.(홈즈는 자신의 공격을 수행하기 위해 조커를 닮도록 머리를 염색하려다 너무 붉게 염색해 버렸다고 전해진다(역주-제임스 홈즈는 매우 붉은 머리를 가지고있다))

오리건주 포틀랜드의 정신과 의사이자 연구자인 제라드 블록은 콜롬바인 난사범 에릭 해리스와 딜란 클리볼드의 난사가 그들의 부모가 비디오게임을 압수한 뒤에 그 분노를 폭발시킨 것이라고 결론지으면서 편을 가르는 논쟁을 불러왔다. 덴버 포스트에 따르면, 블록은 그들이 컴퓨터 게임의 가상새계에 의존하여 그들의 분노를 가라앉혔다고 이야기 했으며, 이것이 끊기면서 1998년 그들 자신을 위기로 빠트렸다고 했다.

하지만 이는 당연히도 문제를 단순화 시켜 보고 있는 것이다. 콜롬바인을 포함한 많은 총기 난사범들의 나이와 성별은 FPS(와 다른 많은 게임들의)의 주요 수요층과 일치한다. 그리고 18세부터 25세 사이의 사람들의 정신건강적 문제를 지니는 비율이 높다고 알려져 있다. 헤리스와 클리볼드의 정신적 문제는 이미 잘 문서화되어있다.

폭력적인 게임과 폭력적인 행동에 관한 툭 튀어나온 몇몇 눈부신 증거들은 폭력적인 게임을 즐기는 수백만의 소년 소녀들이 실제로 절대 총을 난사하지 않는다는 일반적인 증거들을 무시한 것이다. 더더욱, 경험상 폭력적인 아이들이 당순히 폭력적인 엔터테인먼트에 이끌린 것 뿐인지, 혹은 어쪄다 보니 그들을 폭력적으로 만들었는지 구분하기가 무척 어렵다는 점이다. 과학적이고 체계화 된 데이터가 없이는, 우리의 기반을 더더욱 확고하게 다져주는 결과만을 낳을 것이다.

관련 산업은 최근 폭력적인 게임들에 대한 비판에 대해 어떤 반론을 펼치고 있나요?

폭력적인 비디오 게임이 어린 청소년들에게 영향을 미친다는 혼란은 몇년동안 관련 산업에 영향을 주었다고 코큐릭은 말했다. "시민과 정부의 압박은 관련 시장으로 하여금 자체 규제를 하도록 영향을 주었다."

실제로, 밑의 차트에 따르면 성인 등급을 받은 게임이 미성년자에게 팔려나가는 규모는 다른 엔터테인먼트 분야와 비교했을떄 최소에 육박할 정도로 가장 성공적인 자체 등급 시스템을 보유하고 있다. 



하지만 그것으로 충분한가요? 보수적인 판사조차 게임을 규제하는데 더 강한 법이 있어야 한다고 생각한다던데요?
두개의 대법원 케이스가 비디오 게임을 규제하려는 시도와 주 간의 싸움으로써 진화하였다. 1982년 알라딘스 캐슬(Aladdin's Castle) 주식회사 대 메스키트 시 판결과 2011년 브라운 대 엔터테인먼트 상인 연합의 판결이 그것이다.

코큐릭은 이야기했다. "두 케이스 모두 게임에 대한 미성년자의 접근을 규제하려고 했다고 기록되어 있으며, 두 케이스 모두 법정에서 미성년자의 접근이 제한 될 수 는 없다고 이야기했다."

브라운 대 EMA의 경우, 대법원은 정부의 행동의 시발점이 충분히 될 만한 연구결과가 존재하지 않는다고 의견을 모았으며, 비디오 게임은 책이나 영화와 같이 수정 헌법 제 1조에 보호받는다고 이야기했다.

"문제에 대해 신경쓰는 부모들은 아이들이 가져오는 게임들을 손쉽게 평가할 수 있습니다.." 변호사인 안토닌 스칼라는 캘리포니아 주의 비디오 게임 검열 법안이 헌법에 저촉된다고 이야기한 브라운 대 EMA 판결에서 적었습니다. "걱정 많은 부모가 자식들을 컨트롤하는데 있어서 발생하는 조그만 격차는 주(州)의 능력으로 강제적으로 채우기 힘든 것이죠." 


콜 오브 듀티 고스트/엑티비전

그래서 우리는 어떻게 이런 게임을 플레이하며 폭력적인 행동을 벌이는 몇몇 아이들을 설명할 수 있을까?

그녀의 입장에서, 코큐릭은 비디오 게임에 집중하는 것은 다른 중요한 문제들을 가리는 혼란이라고 이야기한다. 그녀가 말하길, "폭력적인 게임을 이야기하는 것은, 책임을 질 다른 무언가, 희생양을 찾아 나서는 거에요."

다시말해, 폭력적인 비디오 게임은 다른 복잡한 문제에 대한 비난의 대상이 된다. 그녀는 공공 정책 토론회에서, 우리가 총기 폭력 근절에 도움이 될 수 있을만한 다른 수많은 요소들에 대한 진지한 연구들에 집중해야 한다. 이 요소에는 비디오 게임도 포함될 수 있지만, 정말 진지한 토론들은 미국의 정신 건강 복지의 사망과 풍부하고도 쉽게 접근가능한 무기들, 그리고 심각한 결함이 존재하는 신분 확인 시스템, 그리고 다른 요소들에 대해서 살펴보아야 한다.

적어도 한개 이상의 실용적인 폭력적인 게임에 대한 접근을 시도하고는 있지만, 많은 사람들이 동의 할 사실은 이것이다. 부모는 자식들에게 게임을 사주는 것을 신중하게 생각해야 한다. 거기에 더해서, 부모는 자식이 플레이하는 게임에 되도록 많이 참여해야하며, 이를 통해 자식들이 소비하기에 알맞은지 미리 알아봐야 한다는 점이다.




위 기사는 Motherjones의 기사를 번역 한 것입니다.
모든 저작권은 Mothejones와 이를 제작한 기자, 에릭 케인에게 있습니다.
원 출처:http://www.motherjones.com/politics/2013/06/video-games-violence-guns-explainer

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