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[번역]메타크리틱 문제: 리뷰 점수가 비디오 게임을 망치게하는 방법(3)

Nake 2013. 9. 22. 21:47

그타하느라 깜빡 ㅋ
1편의 소제목, "왜 메타크리틱이 문제되는가"는 오역입니다.(현재는 수정) "메타크리틱을 신경써야 할 이유?"가 맞는 번역.
다른 오역들에 대한 이야기들도 언제나 받고있습니다. 근데 오타는 맨날 내는거라 수정하기 귀찮 ^q^




(전편에 이어서..)

메타크리틱을 신경쓰지 않아야 할 이유는?

제가 맨 처음 '폴아웃: 뉴 베가스'의 보너스에 대해 들었을때, 저는 '메타크리틱'을 질의 척도로 사용하는 것이 얼마나 웃긴 일인지 이야기했습니다. 비디오 게임은 개인적인 경험을 제공하며, 이건 객관적으로 측정 될 수 없는 것이니까요. 특히 다른 사람에게 다른 의미로 다가가나는 임의의 숫자를 통해서는 더더욱 측정될 수 없는 법이죠. (가서 81점과 82점 사이의 질적인 차이점에 대해 설명해보세요)

이게 메타크리틱이 문제될 수 없는 당연한 이유죠. 하지만 다른 이유들도 있습니다.
 
첫번째로, 사람들은 시스템을 가지고 게임을 하고있어요. 막대의 양쪽 끝을 잡고 말이죠.

예를들어, 조롱을 주무기로 삼는 리뷰어에 대한 이야기를 해봅시다. 배경 지식을 이야기해드리자면, 게임 배급사와 개발자는 자주  컨설턴트를 고용하거나 게임 비평가를 사무실로 초대해서 게임들을 미니 플레이 하게 해 준 다음, 메타크리틱에 어떻게 작용 할 지에 대해 예측해보곤 합니다. 가능한한 자주, 배급사와 개발자는 이런 리뷰에 따라 그들의 게임을 고치고는 합니다. 조롱하는 리뷰어들은 그 게임에 대한 그들의 리뷰를 작성하는게 윤리적으로 금지되어 있죠. 그들이 배급사로부터 돈을 받은 이상은 말이죠.

거기에 한 개발자가 있습니다. 해당 스튜디오의 임원직 직원.. 이름은 '에드'라고 부르도록 하죠. 그는 저에게 그런 조롱하는 리뷰어를 고용해, 비판적인 리뷰를 작성하게 하고는, 그 리뷰를 쓰레기통에 집어 던져 버린다고 합니다. '에드'는 그 리뷰에 뭐가 있었는지는 전혀 신경쓰지 않아요. '에드'는 하나라도 더 많은, 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 가능성을 지닌 리뷰를 미리 제거해버림으로써, '메타스코어'를 더 높일 수 있죠. 완벽합니다.

(궁금해 할까봐 그러는데, '코타쿠'의 필진들은 그런 비판적인 리뷰를 작성하거나 우리가 다루는 배급사들에게서 일을 받는게 금지되어 있답니다!)

'메타크리틱'의 도일에게 이런 관행에 대해 제가 물어봤을때, 그는 그런 비슷한 이야기를 들어본 적이 있다고 인정했습니다. 그는 140여개의 리뷰들을 자세히 읽고 이를 메타크리틱에 반영하며, 자주 그런 리뷰 하나하나를 평가하고 검사한다고는 합니다. "저는 이런 시스템을 가지고 노는 사람들을 방지하려는 것은 제가 항상 신경쓰는 문제죠." 도일의 이야기입니다.

하지만, 이런 일은 계속 일어나고 있습니다.

"점수를 수정할 수 있는 방법이 있다면, 우린 뭐든지 할겁니다." 에드가 말합니다.

가끔은 세밀하게 작업하기도 합니다. 풍부한 리뷰 이벤트를 통해 스튜디오의 방침대로 리뷰하도록 리뷰어를 조장하기도 하고, 리뷰 게시 시한을 애메하게 만들기도 하며, 사무실에 보내진 축하품들은 쓰레기통에 들어가기 일쑤입니다. '기어즈 오브 워(Gears of War)' 육포나 '레고 시티 언더커버(Lego City Undercover)'를 기반으로 만들어진 레고같은 것들 말이죠. '메타크리틱'이 게임을 만드는 사람에게 영향은 끼치는 한, 사람들은 '메타크리틱'에 영향력을 끼치는 방법을 찾아내고야 말겁니다.

비디오 게임 배급사의 압력에 취약한 것은 바로 '메타크리틱'같은 통계 사이트를 통한 링크도 들어오는 트래픽으로 살아남는 소형 사이트일 것일 지도 모릅니다. 이런 사이트들은 트래픽을 얻고 살아남기 위해 얄팍한 거래를 받아들일 수 도 있습니다. '어드벤스드 미디어 네트워크(Adevanced Media Network, 후에 Kombo.com 으로 변화합니다)'의 편집자로 일했던 게임 저널리스트, '제프 리베라(Jeff Rivera)'는 저에게 2006년 그가 봤었던 거래에 대해서 이야기해줬어요.

"저희는 '세가(Sega)'와 함께  '수퍼 몽키 볼(Super Monkey Ball)'을 위해 1주일동안 진행되는 DS 채널의 전면에 저희 특집을 제공하기로 합의했습니다." 이메일을 통해 그가 한 말입니다. "전 리뷰를 다루고 있었는데, 이걸 출판하기 전날에 동료로부터 이 게임의 점수는 몇점이냐는 인스턴트 메세지가 도탁했어요."

"저는 그에게 아직까지 모르겠고 이런 질문을 받는 이유조차 알지 못하겠다고 대답했습니다. 전엔 일어난 적이 없었던 일이었거든요. 그는 저에게 PR 담당자가 리뷰 점수를 8.0이나 그 이상으로 줬을때 저희 리뷰를 특집으로 다루겠다고 보장했었다고 말했습니다."

'리베라'는 이미 점수를 그 시점에 메겨놨었고, 그건 8.1점이었습니다. (리뷰는 더이상 온라인에 개제되어 있지 않지만, '콤보(Kombo)'의 게임 랭킹스에는 아직 등재되어 있습니다.)

"저는 그들에게 제가 몇점을 줬는지 모르겠다고 대답했습니다. 왜냐하면 그게 꼭 제 점수를 사는 것 같았거든요." 그는 말했습니다. "점수를 이야기하라는 압력이 심해질수록, 나는 모르겠다고 이야기했지만, 그 8.0은 제가 점수를 줄 수 있는 한계 범위였습니다.

제가 '세가'에게 이 이야기에 대해 물어봤을때, 그쪽에서 이하와 같은 성명을 보내왔습니다. "'세가'는 빠른 리뷰를 작성하는 것을 허락하는 것으로 높은 점수를 요구하거나, 리뷰어에계 영향을 끼지는 관행을 금지하는 엄격한 사칙이 존재합니다." 하지만 리베라는 이게 2006년도에 일어났다고 이야기 했었기 때문에, 저는 그 사칙이 언제 제정 된 것인지 '세가'에게 물어보았습니다. 하지만 답은 돌아오지 않았죠.

개발자와 다른 언론사와 이야기하며, 이런 일들은 요즘엔 줄어들어든 것 같아 보입니다. 하지만 다른 이야기들이나 속삭임들이 들려오곤 하죠. 개발자들은 리뷰어에게 그들의 점수를 바꿔달라고 빌기도 한다고 합니다. PR 종사자는 게임이 나쁠것 같으면 일부러 리뷰용 카피를 늦게 뿌리고, 높은 점수를 줄거라 확신하는 웹사이트에 먼저 게임을 풀곤 합니다.

만약 여러분이 게임에 대해 온라인을 통해 찾아본다면, '메타크리틱'에 올라와 있는 몇 사이트들은 익숙하실 겁니다. 'IGN'이나 '게임스팟(GameSpot)'같은 잘 자리잡힌 출판물을 가지고 글쓴이에게 봉급을 주고 확고한 명성을 가진 웹진들에 익숙하실겁니다. 하지만 '메타크리틱'의 거대한 리뷰 사이트들의 목록의 다른 사이트들은 기억에 잘 남지 않습니다. 그중 몇몇은 무료 봉사자들에 의해 운영되고, 나머지는 미국 게이머들에게 잘 알려지지 않은 사이트들이죠.

관련기사 - '메타크리틱'에 대한 잘못된 연구(원문)

거대한 웹사이트들에게 더 많은 중요성을 실어주기 위해, '메타크리틱'은 유명한 리뷰어들에게 힘을 실어주기 위한 점수 평가 시스템을 가지고 있으며, 여기서 유명한 리뷰어들의 점수는 다른 리뷰에 비해 더 많이 쳐주고는 합니다. 하지만 '도일'과 그의 팀은 그 점수가 어떻게 작용하는지에 대한 어떠한 세부사항도 공개하지 않았습니다. 이런 불투명성은 몇년동안 논쟁을 낳아오고 있으며, 가장 최근에는, '풀 세일(Full Sail) 대학교'에서 헤드라인을 장식했었던 연구에서 '메타크리틱'의 공식에 대해 알아냈다고 이야기한 그들의 공식이, 사실은 틀렸다는 것이 화제가 되곤 했습니다. 그 사건은 수많은 질문거리를 가져왔죠. 왜 '메타크리틱'은 그냥 점수 평가 공식에 대해 설명하지 않는걸까요?

"저희는 비평가들을 평가하는 것을 제외한 모든 것에 대해 투명합니다." 도일은 저에게 이야기했습니다. "그 시스템이 꽤 중요한 것처럼 보일지 몰라도, 당신에게 이야기하는 건데 그렇게 중요하지 않아요. 평가 시스템을 완전히 제거해도 그렇게 많은 점수 차이를 불러오진 않습니다."

도일은 저에게 몇가지 이유를 설명했습니다. 첫번째로, 그는 배급사가 가장 높은 평가를 받는 리뷰어에게 압력을 행사하는 것을 보고싶지는 않다는 겁니다. 다른 이유로, '메타크리틱'은 자신의 시스템을 여러번 바꾸곤 하기 때문에, 사람들에게 이런 변경사항을 매번 이야기하고 싶지 않아하고, 이를 통해 저평가하게 된 리뷰어의 리뷰를 부끄럽게 만들게 하고싶지 않기 때문이라는 겁니다.

하지만 사람들은 자신들이 이해하지 못하는 것을 믿기 힘들죠. '메타크리틱'은 아무도 이해하지 못하며, 그게 얼마나 부패했는지도 모릅니다.

'도일'의 또다른 정책은 뉴스의 헤드라인을 또다시 장식하기도 했습니다. 무슨 일이 일어나도 처음에 등록된 리뷰점수를 변경하지 않겠다는 '메타크리틱'의 정책 말이죠. '도일'은 이 정책이 꽤 오랬동안 존재했다고 이야기 했습니다. 그는 '메타크리틱'이 설립된 첫해에, 다시말해 2001년에, 리뷰어가 여러가지 이유로 그들의 리뷰를 바꿔왔기 때문에 그 정책을 만들었다고 이야기했습니다. 그가 생각하기엔 그 '이유'라는게 배급사의 압력이었다고 믿었죠.

"저희는 통계를 내는 입장으로써, 가능한한 다른 단체이 영향을 끼치는 것을 자제하고 있으며, 그들이 누가 될지라도, 리뷰어가 맨 처음 이야기했던 순수하고 정직한 입장을 지원함으로써 그들을 보호하고, 그 다음에 저희가 할 수 있는 것을 하게 되죠."

관련기사 - '메타크리틱'은 '게임스팟이' 완전히 잘못됬다고 인정한 리뷰를 빼기 거부함(원문)

하지만 가끔씩 이는 '메타크리틱' 점수를 망치고는 합니다. 작년 말에, '게임스팟(GameSpot)'은 프리랜서가 작성한 그들의 '네츄럴 셀랙션 2(Natural Selection 2)' 리뷰를 제거했습니다. 그 리뷰는 여러개의 잘못된 정보들을 담고 있었죠. 다른 리뷰어가 이를 다시 리뷰했고, 그는 8점으로 평가했습니다. 하지만 '메타크리틱'엔 아직도 잘못된 정보인 60점으로 등재되어 있습니다.

관련기사 - '심시티' 재앙을 향한 당신의 완벽한 가이드(원문)

가장 최근에는 유동적인 점수 체계를 지닌 '폴리곤(Polygon)'이 '심시티(SimCity)'에게 10점 만점에 9.5점을 발매 전에 제공했었습니다. 발매일, 서버 에러는 게임을 거의 작동 불가능하게 만들었고, '폴리곤'은 그들의 점수를 8점으로 변경했습니다. 몇칠뒤, 이런 재앙급의 문제가 지속되자, 그들은 그들의 점수를 4점으로 낮췃습니다. 현재는 6.5점이죠. 하지만 지금 '심시티'의 메타크리틱 페이지에서 보다시피, 그들의 점수는 아직도 9.5점입니다.

그래도, '도일'은 그의 정책을 고수하겠다고 합니다.

"'메타크리틱' 점수는 발매 당시, 혹은 발매 직후의 평가나 다름없습니다." 도일이 말하길, "리뷰어가 '할만큼 했어. 이제 이 게임을 정당하게 평가할 수 있겠군. 이게 바로 내 점수야' 하는 시기의 평가 말이죠."

(다음편에 계속..)


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