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[번역]메타크리틱 문제: 리뷰 점수가 비디오 게임을 망치게하는 방법(2)

Nake 2013. 9. 19. 16:35

(전편에 이어..)

제가 작년 12월에 작성했던 프로필을 위해 '옵시디언'의 회장 '피어거스 우르쿼트(Feagus Urquhart)'와 나눈 이야기에서, 저는 그에게 '폴아웃: 뉴 베가스'와 관련해서 대체 무슨 일이 있었는지 물어보았습니다. 법적인 문제로, 그는 자세하게는 알려주지 못했습니다.

"계약에 대해 직접적으로 코멘트를 할 수는 없습니다만, 일반적으로 배급사들은 '메타크리틱' 점수를 계약의 한 측면으로 고려합니다. 개발자로써,  여러가지 의미로 이는 무척 어려운 사실인데, 첫째로 우리는 80점, 혹은 85점, 혹은 90점같은 점수를 받을 수도 있는 멋진 게임을 만들 수 있는 책임이 있긴 하지만 결국 우리는 점수에 대해 아무런 영향력도 끼칠 수 없다는 점에서 기인합니다."

메타크리틱의 점수의 기준에 따르면, 75점 이상의 모든 게임은 '좋은(Good)' 게임으로 평가되긴 합니다만, 실질적으로 수많은 개발자가 말하길 배급사는 85점 이상의 점수를 원하며, '우르쿼트'에 따르면 종종 요구는 말이 안되는 수준까지 이르게 된다고 합니다.

"다른 배급사들과 대화할때 상당히 자주 - 어떤 특정한 배급사는 절대 아닙니다 - 우리가 95점 이상의 점수를 얻을 수 있다는 신뢰에 기반해 이야기 하고는 합니다." 그가 말했습니다. "배급사들과 이 이야기를 할떄, 저는 그들에게 '지난 5년동안 95점을 받은 게임은 6개밖에 없습니다. 그리고 그 게임 전부는 저희에게 제시한 금액의 세배 이상을 투자받은 게임이라구요.'라고 설명하기에 급급했습니다. 그러면 그들은 대답하죠. '그럼, 당신이 95점을 찍지 못할것이라 확신하니까 우리도 게임을 투자하면 안되겠네요.'"

이게 개발자의 관점입니다. 그럼 다른 관점에서 살펴볼까요? 만약 당신이 배급사라고 해봅시다. 당신은 7개에서 8개의 거래를 개발 스튜디오에서 채결하기 직전이고, 그들이 당신에게 똥겜을 주지 않을 것이라 확신해야만 합니다. 위험을 주리고 훌륭한 게임을 당신 자신에게 가져다 주기 위해 '메타크리틱'을 안전망으로 사용하지 못할 이유가 뭐가 있을까요?

여기 익명의 유명 배급사에서 일하는 직원이 말한 납득할만한 해명이 여기 있습니다.

"[배급사]가 백만달러 이상을 바로 지급하고 싶어한다고 칩시다(개발 기간동안 투자되는 투자비를 이야기합니다). 하지반 개발자는 백이십만 달러를 원해요. 만약 그들이 협상이 안되면, 저희는 보너스를 통해 딜을 조정합니다. '메타크리틱'이라는 객관적인 지표를 통해 히트했을때만 말이죠."

"그 대화는 개발하는 동안에도 종종 발생하고는 합니다. 만약 개발자가 더 많은 시간과 돈을 더 나은 게임을 위해 개발 도중에 요구할 떄가 있어요. 이에 대한 반박은 이렇습니다. '만약 더 나은 게임을 만든다면, 메타크리틱 점수를 통해 추가 금액을 주도록 하겠습니다.' 이건 저희가 가진 리스크를 최소화 하는 방법이에요."

하지만 다른 주요 배급사의 직원은 '메타크리틱'이 개발자가 응당 받아야할 보너스를 착취하는데 사용되는 변명이라고도 이야기했습니다.

"뭐, 일반적으로 '메타크리틱'의 권력은 로열티를 지급하지 않으려는 배급사들에게서 비롯되었습니다." 제보원은 말했습니다. "그렇기 때문에 게임이 잘 팔리면 배급사는 리뷰 점수를 들먹이며 돈을 가져갈 수 있죠... '메타크리틱'의 중요한 점은 '메타크리틱'은 항상 자신은 중요한 무언가로 위장하곤 하지만 실상은 아무것도 아닌 것 이라는 점입니다."

저와 대화한 많은 개발자가 이 의견에 동의했지만, 그 이론에 명확한 증거를 들이밀지는 못했습니다. 전 '엑티비젼(Activision)', 'EA', '베데스다'과 같은 유명 주요 배급사와 이 이야기에 대해 질문했지만, 그들 중 그 누구도 이 이야기에 대해 코멘트를 남기는 것을 꺼려했습니다.

전직 변호사이자 2001년 메타크리틱의 공동 설립자중 한명인 '마크 도일(Marc Doyle)'은 설립한 뒤로부터 매일 이를 운영하는 중이고, 지난주에 했던 전화 통화에서 저에게 메타크리틱에 대한 그 어떤 비디오 게임 개발사나 배급사의 책임감도 느끼지 않는다고 이야기했습니다.

"'메타크리틱'은 게임 시장이 저희 점수를 어떻게 사용하든지 아무런 의미도 존재하지 않습니다." 그는 말했습니다. "메타크리틱은 언제나 게이머에게 정보를 제공하는데 주력해왔습니다. 저희의 리뷰점수는 그들의 돈과 시간을 잘 사용할 수 있게 도와주는 도구일 뿐이죠."

하지만 게이머만이 '메타스코어'를 사용하는건 아닙니다. 장기적으로 보면 말이죠. 최근 '스퀘어 에닉스' 같은 일본의 대형 배급사도 게임의 성공 지표를 예측하는데 '메타크리틱'을 인용했습니다.

"'슬리핑 독스(Sleeping Dogs)'에 대해 이야기해 봅시다. 유럽과 북미시장에서 우리는 게임의 컨텐츠와 장르, '메타크리틱' 고려해서 대충 이백에서 이백오십만개를 판매했습니다." 전 '스퀘어 에닉스' 회장 요이치 와다는 최근 회계 브리핑에서 이렇게 말했습니다. "이를 통해, 저희는 '히트맨(Hitman)'이 사백 오십에서 오백만개를, '툼 레이더(Tomb Raider)'는 오백에서 육백만개의 판매고를 유럽과 북미 시장과 일본 시장을 총 합해서 거둘 수 있는 가능성을 지니고 있다고 생각했습니다. "

"리뷰 점수는 게임 산업의 일부분이고 개발자로써 우리는 주의를 기울여야할 무언가입니다." 스위프트는 말했습니다. "올해 받은 리뷰점수는 내년에 저희가 뭘 할지에 대해 극적으로 연관되어 있습니다."

'월마트(Walmart)'나 '타겟(Target)'같은 대형 할인마트들도 배급사에게 그 게임을 판매할지 안할지를 '메타크리틱' 예측을 물어봄으로써 결정하고는 합니다.

"한 [대형매장]이 가진 기준은 이렇습니다. "리뷰 점수가 얼마나 될까요?"" '아틀라스 USA(Atlus USA)'의 판매와 마케팅 부회장 '팀 피빈크니(Tim Pivnicny)'가 한 말입니다. "그건 큰 의미를 지니고 있죠... 그들은 그게 좋은 게임이 될지 걱저아고 있어요.

메타크리틱은 요즘 생산되는 게임들에 대해 확고한 영향력을 끼치고 있습니다. 그리고 그게 바로 문제죠.


(다음편에 계속..)







 
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