네크의 무개념 분지

[번역]메타크리틱 문제: 리뷰 점수가 비디오 게임을 망치게하는 방법(1) 본문

카테고리 없음

[번역]메타크리틱 문제: 리뷰 점수가 비디오 게임을 망치게하는 방법(1)

Nake 2013. 9. 18. 19:07



코타쿠에 메타크리틱에 대한 비판 칼럼을 올려 번역해 봅니다.
길이가 워낙 길어서, 쉬엄쉬엄 나누어 추석 연휴동안 번역할 생각.
원본 링크는 http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218 이고,
Jason Schireier가 쓴 글입니다.
모든 저작권은 코타쿠에게 있습니다.




'폴아웃: 뉴 베가스(Fallout: New Vegas)'의 버그는 당신의 세이브 파일을 날려버렸을지도 모릅니다. 몇시간의 게임 플레이를 날려버릴지도, 혹은 했던 퀘스트들을 다시 리셋하도록 할지도 모르죠. 강제로 튕기는 버그에 걸린뒤 빡쳐서 당신의 60달러를 돌려받는 것을 원하게 될지도 모릅니다. 하지만, 그건 백만달러의 가치가 있는건 아닙니다.

(코타쿠 칼럼 - 왜 게임 개발자들은 리뷰 점수에 의해 보너스를 책정하는가?(본문링크))

아마 위 기사를 들어봤을지 모르겠는데, 게임 배급사 '베데스다(Bethesda)'는 게임 개발사인 '옵시디언(Obsidian)'에게 그들의 포스트 아포칼립스 장르의 RPG 게임이 '메타크리틱(Metacritic)'이라는 리뷰 통계사이트에서 85점 이상의 평균점수를 받으면 보너스를 지급하기로 결정했었죠. 그리고 그 게임은 PC와 XBOX 360에서 84점, 그리고 PS3에서 82점의 평균점수를 받았습니다.

"만약 이 게임이 안정적인 상태의 제품이었고, 수많은 버그와 함께 발매되지 않았었다면, 저는 더 높은 점수를 '뉴 베가스'에게 줬을겁니다." 1UP의 리뷰어가 '뉴 베가스'에게 B, 메타크리틱에서 환원하기로는 75점인 점수를 주며 한 이야기입니다. 

"천재적이고 우아한 게임이 몇년된 버그에 고통받는 것은 무척 고통스러우며, 이것은 저희의 리뷰점수에 반영할 수 밖에 없었습니다." 익스케이피스트 리뷰에서 80점을 주며 한 말입니다.

만약 '뉴 베가스'가 85점을 받았다면, '옵시디언'은 보너스를 받게 되었을 것입니다. 이는 이런 상황에 익숙한 익명의 제보자가 코타쿠에게 말하길, 그 보너스는 백만달러에 육박헀을 것이라고 이야기했습니다. 이에비해 70점이나 이에 근접한 점수를 받은 팀의 평균 보너스는 1인당 14000$ 정도라고 이야기했는데, 이는 값싼 자동차 정도의 가치를 지니고 있겠죠. 아마 몇몇 모기지론을 값는데 쓰였을 것입니다.

그 버그들은 정말 값비싼 버그였습니다.

이건 특이한 일들이 아닙니다. 몇년째, 비디오 게임 배급사들은 메타크리틱을 개발자들과 협상하는 것에 사용하는 중입니다. 그리고 몇년동안,  관측자들은 이런 관행에 대해 비판을 가하고 있죠. 하지만 이는 계속 지속되고 있습니다. 지난 몇달동안, 우리는 20명의 개발자와 배급사, 그리고 '메타크리틱'을 비판하는 비평가들과 이야기를 나누었으며, 이 과정에서 몇가지 방향으로 시스템이 망가져 있다는 사실을 꺠달았습니다.

배급사들이 '메타크리틱'을 이용하는 것은 무언가 근본적으로 잘못되어 있습니다. 그리고 그 무언가는 변화되어야 하죠.

왜 메타크리틱을 신경써야 하는가 

몇몇의 비디오 게임 팬들과 게시판에서 논쟁을 하다보면 언제나 한가지 주제가 수면 위로 떠오르고는 합니다. 리뷰 점수 말이죠. 어떤 게임이 가장 높은 점수를 받았는가? 어떤 게임이 최저인가? 어떤 리뷰 사이트가 최고이며 어떤 사이트가 최악인가?

어떤 시점에선 불가피하게도 누군가 "리뷰 점수는 아무것도 아니야"라는 이야기를 꺼내게 되죠. 그 누군가에게 말하건데, 그 말은 사실일지도 모르지만, 비디오 게임들을 만들고 판매하는 사람들에겐, 리뷰점수는 수많은 캐주얼 게이머들이 생각하는 것보다 더 중요한 의미를 지니게 됩니다. 이는 대부분 '메타크리틱' 떄문입니다.

'메타크리틱'이 무엇인지 모르는 분들을 위해 설명해 드리자면, '메타크리틱'은 비디오 게임을 포함한 수많은 종류의 미디아의 리뷰점수를 모아 평균을 내는 통계사이트입니다. 메타크리틱의 운영자는 리뷰 점수를 받아서, 100점 만점의 점수로 환산한 다음, 의문의 중요도 공식을 이용해(이에 대핸 조금 뒤에 설명하도록 하겠습니다) 평균을 내어, 사람들에게 있어서 게임의 질로써 의미되는 '메타스코어(Metascore)'라고 불리는 점수로 튀어나오게 됩니다. 예를 들자면 '바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)'는 94점을 받았습니다., '에일리언: 콜로니얼 마린(Aliens: Colonial Marines)'요? 48점입니다.

게임계에 일하는 사람에게 있어서 메타스코어는 많은 의미를 지닙니다. 당신이 돈이 필요한 개발자라고 가정해 봅시다. 당신은 배급사에게 보여줄 몇가지 아이디어가 있어요. 몇차례 회의를 한 다음, 그들을 물을겁니다. 지금까지 만든 게임이 얼마나 성공적이었나요?

"일반적으로, 당신이 가벼운 회의와 이것저것에 참여하다 보면, 배급사는 당신의 커리어를 메타크리틱으로 알아 낼 수 만큼 알아내고 싶어합니다." '포탈(Portal)'과 '퀀텀 카난드럼(Quantum Conundrum)'을 만든 것을 도운 것으로 가장 유명한 게임 디자이너, '킴 스위프트(Kim Swift)'가 이야기합니다. "기업으로써, 당신의 '메타크리틱' 평균이 어떻게 되시죠?. 개인으로써 당신의 '메타크리틱' 평균은요?"

스위프트는 '에어타이트 게임스(Airtight Games)'라는. 다른 배급사에 소속되지 않은 독립 스튜디오에서 일하고 있습니다. 그들의 메타크리틱 역사는 메타크리틱에서 59점을 받았던 '다크 보이드(Dark Void)'에서부터 작년, 77점에 안착하는데 성공한 '퀀텀 카난드럼'까지 존재합니다.

살아남기 위해서, '에어타이트'같은 스튜디오는 '캡콤(Capcom)'이나 '스퀘어 에닉스(Square Enix)'같은 거대회사와 거래를 체결해야 합니다. 이는 자주 '메타크리틱'에 대해 이야기하는 것을 의미하는 것이죠. 가끔은 이것이 낙인처럼 찍힌 나쁜 '메타크리틱' 점수에 대해 이야기하자는 것을 의미하기도 하구요.

이건 일반적인 일입니다. 잘 알려진 게임 스튜디오의 개발자가 최근 이루어진 배급사와의 회의에 대해서 말해주길, 배급사가 최근 두개의 '메타크리틱' 점수를 들고 나왔다고 합니다. 둘 다 평균정도였죠. 개발자는 이에 대해 관련된 회사의 이름을 발설하지 말라고 이야기 했지만, 그 배급사가 '메타스코어'를 스튜디오를 상대하는 잣대로써 이용한다고 말했습니다. 먼저 언짢은 말을 함으로써, 그들의 기세를 완전히 낮추려는 수법이라는 거죠.

많은 개발자의 보너스나 로열티가 게임의 리뷰 점수에 얽매여 있다고 있으며, '폴아웃: 뉴 베가스'는 하나의 극단적인 에지만, 자주 발생하는 일이기도 합니다.

스위프트는 저에게 말하길, "사실, 이는 요즘 업계에 있어서 흔히 자주 일어나는 일입니다."이라고 했습니다. "계약을 위해 배급사들과 협상하기 시작할떄, 당신은 메타크리틱 점수에 기반해서 보너스를 협상하게 됩니다. 만약 당신이 90점 이상을 받게 되면, X만큼의 보너스를 받게 될겁니다. 그 이하라면, 마우것도 받지 못하거나 적은 양의 액수만을 받게 되죠."

다시말해, 개발자의 우선순위는 종종 좋은 게임을 만드는 것이 아닌, 리뷰어들을 끌어들일만한 게임을 만드는 것이 되고는 한다는 겁니다.

"게임을 만들게 된다면, 높은 점수를 받고싶게 되는 때가 있어요." 스위프트는 단지 높은 점수를 받기 위해 게임을 고치는 것을 본 적은 없지만, 그 영향력은 틀림없이 존재한다고 이야기했습니다.

스위프트는, "뭐 처음에는 '우리 이 게임에 몇시간 정도 더 할애할 수 있지 않을까? 사람들은 더 긴 게임을 더 높게 평가하잖아.'라고 이야기하고는 하죠."라고 이야기했습니다. "절대로 직점 "이건 우리 점수를 X점 만큼 올리는 결과를 가지고 오게 될거야"라고 말하지는 않는다는 거죠."

굵직굵직한 슈팅 게임 몇작품을 제작하는 게임 회사에 오랬동안 소속되어 있었고, 지금은 자기 자신의 인디 개발사인 '셰이드그로운 게임즈(Shadegrown Games)'를 설립한 게임 디자이너 '맷 번즈(Matt Burns)'는 2008년에 겪은 '메타크리틱'과 관련한 개인적인 경험을 이야기했습니다. 번즈는 개발사의 최전선에서 스튜디오가 높은 리뷰 점수를 받기 위해서 뼈빠지게 일한다는 사실을 목격했다고 이야기했죠.

번즈의 기록에 따르면, "높은 리뷰점수는 곧 더 많은 돈이라는 것을 의미한다는 걸 알고 있기 떄문에, 관련된 지식으로 무장한 게임 프로듀서는 리뷰어가 눈치챌 수 있도록 게임 요소를 눈에 띄게 배치하고, 그래픽을 자세하게 만들며, 스크립트로 멋진 전투를 짜내고, '강력한' 온라인 멀티플레이어를 만들며, '플레이어의 선택', 기타 등등 모든 것의 수많은 것을 더하고는 합니다"라고 했습니다.

"식품 회사처럼 시음을 통해 사람들이 기본적으로 가장 짜고 가장 기름 투성이인 제품을 좋아한다는 것을 꺠닫고 이에 따라 그들의 제품군을 조정하는 것처럼, 거대 배급사는 그들이 배급하는 모든 게임에 그런 요소를 추가하길 원합니다. 멀티플레이어 모드는 개발의 막바지에 뜬금없이 추가되곤 하며, 더 많은 미션과 무기들이 몸집을 불리기 위해 외주를 통해 추가되고는 합니다. 스테이지 기반 게임은 갑자기 오픈월드 게임이 되곤 하구요."

"절망의 함성을 내지르기 전에, 많은 사람들이 결국엔 가능한 최고의 게임을 즐기기 원한다는 것을, 더 정확하게는 가장 높은 점수를 가진 게임을 플레이 했다는 사실을 원한다는 것을 기억하세요."

그리고 '워렌 스펙터(Warren Spector)'가 올해 초에 반 농담으로 DICE 컨퍼런스에서 이야기한, 그리고 자신의 커리어에 영향을 미친 단어가 존재합니다. 강력한 단어들요. "유산", "멘토", 그리고....




(다음 글에 계속 
Comments